leo_sosnine: (Default)
[personal profile] leo_sosnine
Позавчера зарелизили, с тех пор вышло уже два патча. Ну вы понели. Т.е. игра постоянно виснет, вылетает и т.п. Где-то часов за 8 игры вылетает и виснет раз 10-15 у меня. Кикстартерная игра, чо.

С атмосферой всё ок, зомби-апокалипс и т.п., музоны амбиентные, апокалиптические пейзажы разрушенных субурбов, всё ок. Беда, правда, в том, что зомбаков мало и поэтому они не опасны. Нет толп, допустим, в 100 зомбаков, что реально препятствовало бы стрельбе, т.к. боялись бы разбудить. Но их на каждой карте едва ли больше пары десятков. Потому что иначе игра бы у чуваков повесилась. Т.к. зомби неопасны, саспенс через некоторое время пропадает.

Но геймплей отстойнейший. Зомбаки слабые и их мало, поэтому в партии достаточно иметь одного рукопашника, который убивает всех зомбаков на подходе без всякого расхода патронов. А вот людишки, такие как койоты и копы, вполне опасны, поэтому весь адреналин в игре заключается в перестрелках. Но как они происходят? Собирается группа людей и по очереди друг в друга стреляет (игра-то turn-based). Всё. Нет приседаний, нет залеганий, которые повышали бы точность стрельбы залёгшего и делали бы его более трудной мишенью. Нет возможности стрелять из-за укрытий или использовать преимущество высоты. По понятным причинам нет сошек для дальнобойных стволов. Нет ночных операций. Нет камуфляжа, осветительных гранат/прожектайлов, приборов ночного видения, солнцезащитных очков и прочего и вообще игры кто первый кого увидит. Хотя постулируется значимость направления взора для интерраптов и выяснения кто первый ходит, чаров поворачивать нельзя. В смысле, можно затратить AP на ходьбу туда-обратно, чтобы повернуть чара. Но это не всегда работает, т.к. чары имеют свойство отходить задом, оставаясь лицом к тому врагу, который они считают более важным. Что, понимаете, не всегда совпадает с мнением командования. Нет нюансов работы с AP, ну, типа, первый выстрел требует поднятия ствола и первичного прицеливания, поэтому дороже. Второй выстрел в том же направлении дешевле. Этого здесь нет. Нет разнообразия патронов к стволам, хотя бы на уровне JHP для стрельбы по небронированным целям и FMJ для бронированных.

Таким образом успешный бой сводится к тому, чтобы создать ситуацию, при которой твой персонаж может стрелять с достаточной точностью на определённом расстоянии, а противник -- нет. Это достигается а) нахождением подходящего по дальности ствола (hunting rifle и police shotgun доступны почти с самого начала) б) выкручиванием на максимум perception и ranged при создании чара. Далее все бои строятся по одной схеме: стрельнул-отбежал-стрельнул-отбежал. Как закончились камикадзе и остались кэмперы -- схема переходит к подбежал-стрельнул-подбежал-стрельнул. Больше никакого челленджа в игре нет.

Стратегия представлена апгрейдами к шелтеру, типа там сад развести на крыше, курятник, вот это всё. Во-первых муторно, во-вторых ненужно. Все эти апгрейды преимущественно для оптимизации и производства жрачки, которая нужна для людей, которые заняты строительством апгрейдов. Т.е. замкнутый круг. С парой исключений: жрут всё равно больше чем производят (до определённых пределов это окэй, т.к. жрачки передоз в расчёте на совсем малую группу), так ещё и опускают мораль, т.к. мораль понижается с умножением на количество народа в шелтере ежедневно. => чем меньше народу, тем медленнее падает мораль и тем проще падение компенсировать лакшеризами. Чары есть совсем почти бесполезные, типа придурка-проповедника. Сыграв по стратегии "берём всех или почти всех" я далее посчитал за лучшее играть по стратегии "убиваем всех и никого не берём". Стимулов набирать народ нет. Брать в тактические миссии всё равно можно только 4 человека, отряд только один. Все остальные заняты ремонтом и строительством, которое не нужно, если народу много не набирать. Пройти игру (т.е. "убить всех") эти строительства не помогают.

Сегодня у меня запоролся quick save (попытка его загрузить вызывает крэш), а предыдущий большой сэйв на день игрового времени назад. Не знаю, буду ли продолжать играть...

Конечно, это брюзжание старпера фаната походовых тактических. Потому что все описанные выше аспекты геймплея представлены в X-COM от начала 90-х, в FO & FO2 & FT:BOS (середина и конец 90-х) и шедевральном Jagged Alliance 2. Спрашивается, если не делать хотя бы того минимума, который задан этими шедеврами 90-х, то зачем делать вообще? Ради графики? И что с ней делать, солить? Графика хороша для первого впечатления (первые 2 ч. игры), далее играет малорояльную функцию, далее всё решает геймплей. Который, как я уже сказал, уныл, позорен для 2014 и сосёт. Хотите поиграть в turn-based tactical game? Качните лучше JA2 с каким-нибудь новым модом (которые до сих пор выходят!) и не парьте себе мозг с Dead State.

А если Вы не играли во всю историю тактических игр с 90-х и вам нравится "про зомбаков", то поиграть вполне можно. Всё равно альтернатив особо нет.

P.S. Чего ещё нет из очевидного, в дополнение к описанному выше. Как таковых нет интерраптов. Система интерраптов здесь как в икскоме, т.е. если у чара остались неизрасходованные AP/TU, то он может среагировать выстрелом/пырнуть ножом в ответ на действие противника во время хода противника. Сам игрок управления не получает, как в JA2. Это делает совершенно скучными бои в помещениях: достаточно войти в комбат-режим за одну клетку до видимости противником (т.е. например, на подходе к проёму двери), выйти в проём, отстреляться, зайти за угол, повторить. Любое количество сколь угодно навороченных бойцов выносятся примитивными пистолетами этим способом, не нужны даже крутые стволы и прокачанные на максимум статы.

Нет прицеливания. Никакого, вообще. Ни подменюшки "дорогого" выстрела с выбором куда стрелять, "по глазам" или "по яйцам", как в фоллауте. Ни увеличения AP для точности, как в JA2. Нет возможности стрелять в различные части тела. Ни как икскоме, тоже увелчение TU на прицеливание. Тут стреляют просто так, в направлении тушки. Нет анимации промахов в рукопашке (как в JA2), что выглядит по-идиотски, когда анимация показывает погружение кувалды в череп противника, а лог пишет: вы промахнулись.

Неразрушаемый энвайронмент. В Фоллауте тоже был неразрушаем, но в X-Com/JA2 с помощью взрывчатки или мощных стволов можно было разрушать здания, двери, декор, что угодно. Здесь даже бензоколонку взорвать невозможно. В JA2 можно было стрелять крутыми крупнокалиберными стволами сквозь простенькие стены, типа деревянных.

Нет "сника", т.е. невозможно красться. Ну я уже упоминал, что карта "кто кого первый увидит и получит ход" не разыгрывается вообще никак.

Нет шмона тушек валяющихся без сознания. В X-Com и JA2 у таковых можно было отбирать стволы, пока они в отключке.

Нет возможности преодолевать препятствия. Т.е. простая магазинная полка уроненная в дверной проход блокирует продвижение абсолютно. Надо сказать, в фоллауте было тоже самое и это не самая его сильная сторона. Лучше всего, как это почти для всех элементов геймплея, в JA2 с его дичайшими запрыгиваниями в окно здания со спины ставшего на карачки под окном товарища.

Нет возможности контролировать бег/ходьбу в режиме комбата. В результате в комбате чары почти всегда бегут, т.е. шумят, т.е. алертят близкостоящих зомбаков.

Нет взрывчатки с таймером, ну да это мелочь, в принципе. Может просто я не находил.

Придираюсь, но нет массы угарных смертей в логе, как в ФО. Ну типа, super mutant dances to the rhythm of lead. Или hover bot experiences a BSOD. Или robot cannot operate any longer with so many holes in it.

Нет критических неудач как в ФО. Ну, типа, cannon critically missed and lost the rest of its ammo.
If you don't have an account you can create one now.
HTML doesn't work in the subject.
More info about formatting
Page generated Jul. 14th, 2025 04:49 pm
Powered by Dreamwidth Studios