Dead State отстой
Dec. 6th, 2014 09:55 pm![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Позавчера зарелизили, с тех пор вышло уже два патча. Ну вы понели. Т.е. игра постоянно виснет, вылетает и т.п. Где-то часов за 8 игры вылетает и виснет раз 10-15 у меня. Кикстартерная игра, чо.
С атмосферой всё ок, зомби-апокалипс и т.п., музоны амбиентные, апокалиптические пейзажы разрушенных субурбов, всё ок. Беда, правда, в том, что зомбаков мало и поэтому они не опасны. Нет толп, допустим, в 100 зомбаков, что реально препятствовало бы стрельбе, т.к. боялись бы разбудить. Но их на каждой карте едва ли больше пары десятков. Потому что иначе игра бы у чуваков повесилась. Т.к. зомби неопасны, саспенс через некоторое время пропадает.
Но геймплей отстойнейший. Зомбаки слабые и их мало, поэтому в партии достаточно иметь одного рукопашника, который убивает всех зомбаков на подходе без всякого расхода патронов. А вот людишки, такие как койоты и копы, вполне опасны, поэтому весь адреналин в игре заключается в перестрелках. Но как они происходят? Собирается группа людей и по очереди друг в друга стреляет (игра-то turn-based). Всё. Нет приседаний, нет залеганий, которые повышали бы точность стрельбы залёгшего и делали бы его более трудной мишенью. Нет возможности стрелять из-за укрытий или использовать преимущество высоты. По понятным причинам нет сошек для дальнобойных стволов. Нет ночных операций. Нет камуфляжа, осветительных гранат/прожектайлов, приборов ночного видения, солнцезащитных очков и прочего и вообще игры кто первый кого увидит. Хотя постулируется значимость направления взора для интерраптов и выяснения кто первый ходит, чаров поворачивать нельзя. В смысле, можно затратить AP на ходьбу туда-обратно, чтобы повернуть чара. Но это не всегда работает, т.к. чары имеют свойство отходить задом, оставаясь лицом к тому врагу, который они считают более важным. Что, понимаете, не всегда совпадает с мнением командования. Нет нюансов работы с AP, ну, типа, первый выстрел требует поднятия ствола и первичного прицеливания, поэтому дороже. Второй выстрел в том же направлении дешевле. Этого здесь нет. Нет разнообразия патронов к стволам, хотя бы на уровне JHP для стрельбы по небронированным целям и FMJ для бронированных.
Таким образом успешный бой сводится к тому, чтобы создать ситуацию, при которой твой персонаж может стрелять с достаточной точностью на определённом расстоянии, а противник -- нет. Это достигается а) нахождением подходящего по дальности ствола (hunting rifle и police shotgun доступны почти с самого начала) б) выкручиванием на максимум perception и ranged при создании чара. Далее все бои строятся по одной схеме: стрельнул-отбежал-стрельнул-отбежал. Как закончились камикадзе и остались кэмперы -- схема переходит к подбежал-стрельнул-подбежал-стрельнул. Больше никакого челленджа в игре нет.
Стратегия представлена апгрейдами к шелтеру, типа там сад развести на крыше, курятник, вот это всё. Во-первых муторно, во-вторых ненужно. Все эти апгрейды преимущественно для оптимизации и производства жрачки, которая нужна для людей, которые заняты строительством апгрейдов. Т.е. замкнутый круг. С парой исключений: жрут всё равно больше чем производят (до определённых пределов это окэй, т.к. жрачки передоз в расчёте на совсем малую группу), так ещё и опускают мораль, т.к. мораль понижается с умножением на количество народа в шелтере ежедневно. => чем меньше народу, тем медленнее падает мораль и тем проще падение компенсировать лакшеризами. Чары есть совсем почти бесполезные, типа придурка-проповедника. Сыграв по стратегии "берём всех или почти всех" я далее посчитал за лучшее играть по стратегии "убиваем всех и никого не берём". Стимулов набирать народ нет. Брать в тактические миссии всё равно можно только 4 человека, отряд только один. Все остальные заняты ремонтом и строительством, которое не нужно, если народу много не набирать. Пройти игру (т.е. "убить всех") эти строительства не помогают.
Сегодня у меня запоролся quick save (попытка его загрузить вызывает крэш), а предыдущий большой сэйв на день игрового времени назад. Не знаю, буду ли продолжать играть...
Конечно, это брюзжание старпера фаната походовых тактических. Потому что все описанные выше аспекты геймплея представлены в X-COM от начала 90-х, в FO & FO2 & FT:BOS (середина и конец 90-х) и шедевральном Jagged Alliance 2. Спрашивается, если не делать хотя бы того минимума, который задан этими шедеврами 90-х, то зачем делать вообще? Ради графики? И что с ней делать, солить? Графика хороша для первого впечатления (первые 2 ч. игры), далее играет малорояльную функцию, далее всё решает геймплей. Который, как я уже сказал, уныл, позорен для 2014 и сосёт. Хотите поиграть в turn-based tactical game? Качните лучше JA2 с каким-нибудь новым модом (которые до сих пор выходят!) и не парьте себе мозг с Dead State.
А если Вы не играли во всю историю тактических игр с 90-х и вам нравится "про зомбаков", то поиграть вполне можно. Всё равно альтернатив особо нет.
P.S. Чего ещё нет из очевидного, в дополнение к описанному выше. Как таковых нет интерраптов. Система интерраптов здесь как в икскоме, т.е. если у чара остались неизрасходованные AP/TU, то он может среагировать выстрелом/пырнуть ножом в ответ на действие противника во время хода противника. Сам игрок управления не получает, как в JA2. Это делает совершенно скучными бои в помещениях: достаточно войти в комбат-режим за одну клетку до видимости противником (т.е. например, на подходе к проёму двери), выйти в проём, отстреляться, зайти за угол, повторить. Любое количество сколь угодно навороченных бойцов выносятся примитивными пистолетами этим способом, не нужны даже крутые стволы и прокачанные на максимум статы.
Нет прицеливания. Никакого, вообще. Ни подменюшки "дорогого" выстрела с выбором куда стрелять, "по глазам" или "по яйцам", как в фоллауте. Ни увеличения AP для точности, как в JA2. Нет возможности стрелять в различные части тела. Ни как икскоме, тоже увелчение TU на прицеливание. Тут стреляют просто так, в направлении тушки. Нет анимации промахов в рукопашке (как в JA2), что выглядит по-идиотски, когда анимация показывает погружение кувалды в череп противника, а лог пишет: вы промахнулись.
Неразрушаемый энвайронмент. В Фоллауте тоже был неразрушаем, но в X-Com/JA2 с помощью взрывчатки или мощных стволов можно было разрушать здания, двери, декор, что угодно. Здесь даже бензоколонку взорвать невозможно. В JA2 можно было стрелять крутыми крупнокалиберными стволами сквозь простенькие стены, типа деревянных.
Нет "сника", т.е. невозможно красться. Ну я уже упоминал, что карта "кто кого первый увидит и получит ход" не разыгрывается вообще никак.
Нет шмона тушек валяющихся без сознания. В X-Com и JA2 у таковых можно было отбирать стволы, пока они в отключке.
Нет возможности преодолевать препятствия. Т.е. простая магазинная полка уроненная в дверной проход блокирует продвижение абсолютно. Надо сказать, в фоллауте было тоже самое и это не самая его сильная сторона. Лучше всего, как это почти для всех элементов геймплея, в JA2 с его дичайшими запрыгиваниями в окно здания со спины ставшего на карачки под окном товарища.
Нет возможности контролировать бег/ходьбу в режиме комбата. В результате в комбате чары почти всегда бегут, т.е. шумят, т.е. алертят близкостоящих зомбаков.
Нет взрывчатки с таймером, ну да это мелочь, в принципе. Может просто я не находил.
Придираюсь, но нет массы угарных смертей в логе, как в ФО. Ну типа, super mutant dances to the rhythm of lead. Или hover bot experiences a BSOD. Или robot cannot operate any longer with so many holes in it.
Нет критических неудач как в ФО. Ну, типа, cannon critically missed and lost the rest of its ammo.
С атмосферой всё ок, зомби-апокалипс и т.п., музоны амбиентные, апокалиптические пейзажы разрушенных субурбов, всё ок. Беда, правда, в том, что зомбаков мало и поэтому они не опасны. Нет толп, допустим, в 100 зомбаков, что реально препятствовало бы стрельбе, т.к. боялись бы разбудить. Но их на каждой карте едва ли больше пары десятков. Потому что иначе игра бы у чуваков повесилась. Т.к. зомби неопасны, саспенс через некоторое время пропадает.
Но геймплей отстойнейший. Зомбаки слабые и их мало, поэтому в партии достаточно иметь одного рукопашника, который убивает всех зомбаков на подходе без всякого расхода патронов. А вот людишки, такие как койоты и копы, вполне опасны, поэтому весь адреналин в игре заключается в перестрелках. Но как они происходят? Собирается группа людей и по очереди друг в друга стреляет (игра-то turn-based). Всё. Нет приседаний, нет залеганий, которые повышали бы точность стрельбы залёгшего и делали бы его более трудной мишенью. Нет возможности стрелять из-за укрытий или использовать преимущество высоты. По понятным причинам нет сошек для дальнобойных стволов. Нет ночных операций. Нет камуфляжа, осветительных гранат/прожектайлов, приборов ночного видения, солнцезащитных очков и прочего и вообще игры кто первый кого увидит. Хотя постулируется значимость направления взора для интерраптов и выяснения кто первый ходит, чаров поворачивать нельзя. В смысле, можно затратить AP на ходьбу туда-обратно, чтобы повернуть чара. Но это не всегда работает, т.к. чары имеют свойство отходить задом, оставаясь лицом к тому врагу, который они считают более важным. Что, понимаете, не всегда совпадает с мнением командования. Нет нюансов работы с AP, ну, типа, первый выстрел требует поднятия ствола и первичного прицеливания, поэтому дороже. Второй выстрел в том же направлении дешевле. Этого здесь нет. Нет разнообразия патронов к стволам, хотя бы на уровне JHP для стрельбы по небронированным целям и FMJ для бронированных.
Таким образом успешный бой сводится к тому, чтобы создать ситуацию, при которой твой персонаж может стрелять с достаточной точностью на определённом расстоянии, а противник -- нет. Это достигается а) нахождением подходящего по дальности ствола (hunting rifle и police shotgun доступны почти с самого начала) б) выкручиванием на максимум perception и ranged при создании чара. Далее все бои строятся по одной схеме: стрельнул-отбежал-стрельнул-отбежал. Как закончились камикадзе и остались кэмперы -- схема переходит к подбежал-стрельнул-подбежал-стрельнул. Больше никакого челленджа в игре нет.
Стратегия представлена апгрейдами к шелтеру, типа там сад развести на крыше, курятник, вот это всё. Во-первых муторно, во-вторых ненужно. Все эти апгрейды преимущественно для оптимизации и производства жрачки, которая нужна для людей, которые заняты строительством апгрейдов. Т.е. замкнутый круг. С парой исключений: жрут всё равно больше чем производят (до определённых пределов это окэй, т.к. жрачки передоз в расчёте на совсем малую группу), так ещё и опускают мораль, т.к. мораль понижается с умножением на количество народа в шелтере ежедневно. => чем меньше народу, тем медленнее падает мораль и тем проще падение компенсировать лакшеризами. Чары есть совсем почти бесполезные, типа придурка-проповедника. Сыграв по стратегии "берём всех или почти всех" я далее посчитал за лучшее играть по стратегии "убиваем всех и никого не берём". Стимулов набирать народ нет. Брать в тактические миссии всё равно можно только 4 человека, отряд только один. Все остальные заняты ремонтом и строительством, которое не нужно, если народу много не набирать. Пройти игру (т.е. "убить всех") эти строительства не помогают.
Сегодня у меня запоролся quick save (попытка его загрузить вызывает крэш), а предыдущий большой сэйв на день игрового времени назад. Не знаю, буду ли продолжать играть...
Конечно, это брюзжание старпера фаната походовых тактических. Потому что все описанные выше аспекты геймплея представлены в X-COM от начала 90-х, в FO & FO2 & FT:BOS (середина и конец 90-х) и шедевральном Jagged Alliance 2. Спрашивается, если не делать хотя бы того минимума, который задан этими шедеврами 90-х, то зачем делать вообще? Ради графики? И что с ней делать, солить? Графика хороша для первого впечатления (первые 2 ч. игры), далее играет малорояльную функцию, далее всё решает геймплей. Который, как я уже сказал, уныл, позорен для 2014 и сосёт. Хотите поиграть в turn-based tactical game? Качните лучше JA2 с каким-нибудь новым модом (которые до сих пор выходят!) и не парьте себе мозг с Dead State.
А если Вы не играли во всю историю тактических игр с 90-х и вам нравится "про зомбаков", то поиграть вполне можно. Всё равно альтернатив особо нет.
P.S. Чего ещё нет из очевидного, в дополнение к описанному выше. Как таковых нет интерраптов. Система интерраптов здесь как в икскоме, т.е. если у чара остались неизрасходованные AP/TU, то он может среагировать выстрелом/пырнуть ножом в ответ на действие противника во время хода противника. Сам игрок управления не получает, как в JA2. Это делает совершенно скучными бои в помещениях: достаточно войти в комбат-режим за одну клетку до видимости противником (т.е. например, на подходе к проёму двери), выйти в проём, отстреляться, зайти за угол, повторить. Любое количество сколь угодно навороченных бойцов выносятся примитивными пистолетами этим способом, не нужны даже крутые стволы и прокачанные на максимум статы.
Нет прицеливания. Никакого, вообще. Ни подменюшки "дорогого" выстрела с выбором куда стрелять, "по глазам" или "по яйцам", как в фоллауте. Ни увеличения AP для точности, как в JA2. Нет возможности стрелять в различные части тела. Ни как икскоме, тоже увелчение TU на прицеливание. Тут стреляют просто так, в направлении тушки. Нет анимации промахов в рукопашке (как в JA2), что выглядит по-идиотски, когда анимация показывает погружение кувалды в череп противника, а лог пишет: вы промахнулись.
Неразрушаемый энвайронмент. В Фоллауте тоже был неразрушаем, но в X-Com/JA2 с помощью взрывчатки или мощных стволов можно было разрушать здания, двери, декор, что угодно. Здесь даже бензоколонку взорвать невозможно. В JA2 можно было стрелять крутыми крупнокалиберными стволами сквозь простенькие стены, типа деревянных.
Нет "сника", т.е. невозможно красться. Ну я уже упоминал, что карта "кто кого первый увидит и получит ход" не разыгрывается вообще никак.
Нет шмона тушек валяющихся без сознания. В X-Com и JA2 у таковых можно было отбирать стволы, пока они в отключке.
Нет возможности преодолевать препятствия. Т.е. простая магазинная полка уроненная в дверной проход блокирует продвижение абсолютно. Надо сказать, в фоллауте было тоже самое и это не самая его сильная сторона. Лучше всего, как это почти для всех элементов геймплея, в JA2 с его дичайшими запрыгиваниями в окно здания со спины ставшего на карачки под окном товарища.
Нет возможности контролировать бег/ходьбу в режиме комбата. В результате в комбате чары почти всегда бегут, т.е. шумят, т.е. алертят близкостоящих зомбаков.
Нет взрывчатки с таймером, ну да это мелочь, в принципе. Может просто я не находил.
Придираюсь, но нет массы угарных смертей в логе, как в ФО. Ну типа, super mutant dances to the rhythm of lead. Или hover bot experiences a BSOD. Или robot cannot operate any longer with so many holes in it.
Нет критических неудач как в ФО. Ну, типа, cannon critically missed and lost the rest of its ammo.
no subject
Date: 2014-12-07 05:22 am (UTC)Даже возвращение Jagged Alliance оказалось вовсе не возвращением.
no subject
Date: 2014-12-08 12:08 am (UTC)Бараны. Waste of money.
no subject
Date: 2014-12-08 03:28 pm (UTC)no subject
Date: 2014-12-08 06:57 pm (UTC)В общем, очень печально, на Дэд стейт возлагал очень большие надежды...
P.S. кстати, а ведь зомбоголод может вполне удовлетворить всё тот же икс-ком (зелененькие жертвы кристалидов были одними из самых опасных противников в игре) и похоже не хуже Дэд стейта... :)))
no subject
Date: 2014-12-08 07:37 pm (UTC)другое дело что не буду в неё играть годами как в х-ком или джадва
если денег не жалко и есть время и играть не во что, то купить можно
no subject
Date: 2014-12-08 08:35 pm (UTC)Кстати, помню, я очень быстро сам для себя выработал режим игры только с человеческим оружием. Потому что с инопланетянскими технологиями даже на самом тяжелом уровне сложности играть становилось неинтересно уже через несколько внутриигровых месяцев (после получения нормальных скафандров и элиеновских истребителей). Проблемой был разве что элериум115. Тогда как с человеческими пукалками приземлиться в ночной миссии в городе, кишащем крисалидами или мутонами... Как правильно написали на одном ресурсе - обычная спасательная миссия мгновенно превращалась в сурвайвол хоррор... :)