Ретро-гейминга псто
Jul. 2nd, 2016 10:08 pm![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Вчера добил Sunlust на UV.

Вообще, конечно, удивительно, что сцена компьютерной игры, выпущенной 23 года, не только не зачахла, не только не "где-то там что-то теплится", как это происходит в отношении других игр, находящихся в пантеоне the best ever, таких, допустим, как Star Control 2 или System Shock, а даже и развивается. Помню, ещё где-то в 2005 году, играя в свежевыпущенный Scythe 2, я удивлялся что уровнестроение дума только развивается несмотря на 10+ возраст игры. Дальше -- больше.
Sunlust это 32-уровневый типовой "мегавад" идущий на модерновых портах дума, таких как prboom+/zdoom (по соображениям ограничений на кол-во монстров, лайндефов и т.п.). И это, без сомнения, один из самых продвинутых мегавадов в которые я играл, как по сложности геймплея, так и по проработанности деталей уровней. Затыкает за пояс и последний Community Chest и находившийся до сих пор на моём пантеоне Sunder.
Мне, правда, не очень понравился сам геймплей. Если в Sunder это чистый беспримерный т.н. "slaughtermap", безостановочное месилово на рефлексах с большим количеством monster infighting и достаточно очевидным путём прохождения уровня, то в Sunlust приходится думать и даже пользоваться структурой сейвгеймов. Авторы явно знают толк в издевательствах и постоянно ставят игрока в положение идиота, в котором не зная деталей ловушки загодя выжить просто невозможно. Например, гигантская комната с кучей монстров, которых по диспозиции удобно месить в определённом месте. Замесил, жмёшь кнопку, и как раз в этом месте выпускается, допустим, 50+ арчвайлов и дальше пройти уже просто невозможно, не хватит ни патронов, ни аптек. Приходится загружаться, отманивать толпы монстров в другой угол комнаты, там их с большим неудобством месить, и только после этого выпускать арч-вайлов.
Типовая ловушка, например. Круг состоит из множества поднимающихся-опускающихся столбиков, за которыми только и возможно спрятаться от арчвайлов, т.е. приходится постоянно бегать по кругу и параллельно необходимо валить тонны импов и баронов из лончера (патронов для БФГ на этом этапчике толком нет).


Типаж геймплея вцелом такой -- вход в комнату, дверь за тобой закрывается и вернуться уже нельзя. Жмёшь кнопку -- валят монстры, бывает в несколько фаз, каждая из которых издевательски неудобная, только после этого можно выйти. Rinse and repeat. Некоторые архисложные, т.к. комнатки нередко маленькие, а туда натолканы cybies, barons and arch-viles и в узких пространствах просто нереально от всего увернуться и приходится загружаться десятками раз в попытке проработать тактику выживания. Так что это не slaughter, это survival.


Не фанатам играть на Ultra-Violence не рекомендую, это только для мазохистов. На nightmare, думаю, играть вообще невозможно.
Прохождение одного из уровней с йутуба:

Вообще, конечно, удивительно, что сцена компьютерной игры, выпущенной 23 года, не только не зачахла, не только не "где-то там что-то теплится", как это происходит в отношении других игр, находящихся в пантеоне the best ever, таких, допустим, как Star Control 2 или System Shock, а даже и развивается. Помню, ещё где-то в 2005 году, играя в свежевыпущенный Scythe 2, я удивлялся что уровнестроение дума только развивается несмотря на 10+ возраст игры. Дальше -- больше.
Sunlust это 32-уровневый типовой "мегавад" идущий на модерновых портах дума, таких как prboom+/zdoom (по соображениям ограничений на кол-во монстров, лайндефов и т.п.). И это, без сомнения, один из самых продвинутых мегавадов в которые я играл, как по сложности геймплея, так и по проработанности деталей уровней. Затыкает за пояс и последний Community Chest и находившийся до сих пор на моём пантеоне Sunder.
Мне, правда, не очень понравился сам геймплей. Если в Sunder это чистый беспримерный т.н. "slaughtermap", безостановочное месилово на рефлексах с большим количеством monster infighting и достаточно очевидным путём прохождения уровня, то в Sunlust приходится думать и даже пользоваться структурой сейвгеймов. Авторы явно знают толк в издевательствах и постоянно ставят игрока в положение идиота, в котором не зная деталей ловушки загодя выжить просто невозможно. Например, гигантская комната с кучей монстров, которых по диспозиции удобно месить в определённом месте. Замесил, жмёшь кнопку, и как раз в этом месте выпускается, допустим, 50+ арчвайлов и дальше пройти уже просто невозможно, не хватит ни патронов, ни аптек. Приходится загружаться, отманивать толпы монстров в другой угол комнаты, там их с большим неудобством месить, и только после этого выпускать арч-вайлов.
Типовая ловушка, например. Круг состоит из множества поднимающихся-опускающихся столбиков, за которыми только и возможно спрятаться от арчвайлов, т.е. приходится постоянно бегать по кругу и параллельно необходимо валить тонны импов и баронов из лончера (патронов для БФГ на этом этапчике толком нет).


Типаж геймплея вцелом такой -- вход в комнату, дверь за тобой закрывается и вернуться уже нельзя. Жмёшь кнопку -- валят монстры, бывает в несколько фаз, каждая из которых издевательски неудобная, только после этого можно выйти. Rinse and repeat. Некоторые архисложные, т.к. комнатки нередко маленькие, а туда натолканы cybies, barons and arch-viles и в узких пространствах просто нереально от всего увернуться и приходится загружаться десятками раз в попытке проработать тактику выживания. Так что это не slaughter, это survival.


Не фанатам играть на Ultra-Violence не рекомендую, это только для мазохистов. На nightmare, думаю, играть вообще невозможно.
Прохождение одного из уровней с йутуба:
no subject
Date: 2016-07-03 11:28 am (UTC)no subject
Date: 2016-07-03 07:54 pm (UTC)